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/ Star Trek - Starship Creator / CREATOR.ISO / mac / Starship Creator / WRITING Part I < prev    next >
Text File  |  1998-09-30  |  21KB  |  664 lines

  1. WRITING YOUR OWN MISSIONS
  2. To enjoy the program, it is not required for you to write original missions. But if want to expand your mission library, and you're willing to do some programming, read on...
  3.  
  4.  
  5. Contents:
  6. 1. Starship Mission Language Glossary
  7. 2. Mission Script Structure
  8.  
  9. in "Writing Part Two"
  10. 3. Map Tags
  11. 4. Overlays
  12. 5. Importing Your Mission
  13.  
  14.  
  15. Created by Imergy(r) for Simon & Schuster Interactive.
  16. Copyright 1998 All Rights Reserved.
  17. SSML Author: Laurence Tietz
  18. Director for Imergy: Peter Mackey
  19. Executive Producer for Simon & Schuster Interactive: Liz Braswell
  20.  
  21.  
  22. ___________________________________________________________
  23. BEFORE YOU BEGIN
  24.  
  25. Knowing that the possibilities in the Star Trek universe are infinite, we wanted to give intrepid aficionados access to the programming language we created for the mission simulator portion of Starship Creator.
  26.  
  27. Using these instructions, and the IMPORT MISSION feature on the FLEET screen, you can expand your library of missions to include many different scenarios. Of course, you will encounter a few limitations to what is possible, but with a bit of imagination and creative writing you should discover many interesting possibilities.
  28.  
  29. As with all programming languages, exact precision is essential. One misplaced comma can cause anything from a temporal anomaly to a frozen interface. Don't worry, you can't "break" anything with a typo, but if your script isn't formatted exactly the way the program expects it to be, the outcome may vary from what you intended. Just follow the rule all software developers use and save any open files before you test-run a new script.
  30.  
  31. We hope this information gives anyone interested in making the effort the power to create their own simulations. If you develop a mission you'd like to share with others (or with us!) please do so.
  32.  
  33. ___________________________________________________________
  34.  
  35.  
  36.  
  37. StarShip Mission Language
  38. 1.
  39. GLOSSARY
  40.  
  41.  
  42. A StarShip Mission command consists of 2 parts.
  43. #symbol, message,
  44.  
  45. The #symbol triggers an event in the simulator.
  46.  
  47. The message for most symbols can be:
  48.     A simple text "log entry" which will show up on the screen.
  49. OR
  50.     A "message tag" ( example: MSG07 ) which refers to text in a separate "message table", which can contain log entries and-or map tags.
  51. OR
  52.     A  hyphen " - "  (used like this: #symbol,-, ) which indicates you want no message to accompany the event.
  53.  
  54. For symbols shown below with ,-, you may replace the hyphen with simple text or a MSG code. Although for clarity the hyphens are surrounded by commas, in practice no spaces are used.
  55.  
  56. Certain #symbols require special messages, which contain information needed for the #symbol to be interpreted fully. You cannot attach text messages or tags to those symbols.
  57.  
  58. Where you see pairs of 000 000, a point coordinate is expected, indicating a location in space. (The map is 2000 wide by 1000 high, with 0 0 in the upper left corner. Note this differs from Cartesian space.) The first number is the horizontal coordinate, the second the vertical, separated by a space, with a few exceptions noted below.
  59.  
  60. Also, certain #symbols may be followed by a then/else sequence, explained below. (also see the examples)
  61.  
  62. And, a few #symbols require particular supporting symbols to follow them immediately in the command sequence. 
  63.  
  64. All these special cases are indicated below.
  65. ___________________________________________________________
  66.  
  67.  
  68.  
  69. --•• Power Generators
  70. #impulsePwrOff, - ,
  71. #impulsePwrOn, - , 
  72. #warpPwrOff, - ,
  73. #warpPwrOn, - ,
  74.  
  75. --•• Propulsion
  76. (you normally don't have to specify these, they are executed within the simulator as part of larger operations)
  77. #engageStrucInteField, - ,
  78. #disengageStrucIntegField, - ,
  79. #engageNavDeflector, - ,
  80. #disengageNavDeflector, - ,
  81.  
  82. #disengageImpulseEng, - ,
  83.    (disengage engines and disengage StrucIntegField)
  84.  
  85. #engageImpulseEng, - ,
  86.    (engage engines and EngageStrucIntegField and  SetCourse)
  87.    
  88. #engageWarpEng, - ,
  89.     [then/else]
  90.     adjusts warp speed to the strength of the struc integ fld 
  91.     (else, occurs when no SI field is present, or the SI field is too weak for even warp 1)
  92.  
  93. #disengageWarpEng, - ,
  94.  
  95. #useMainPwrSupply, - ,
  96.     [then/else]
  97.        available for certain specialized scripting cases where you want to vary the dialog depending on the ship's power status
  98.  
  99. #useAuxPwrSupply, - ,
  100.     [then/else]
  101.        available for certain specialized scripting cases where you want to vary the dialog depending on the ship's power status
  102.  
  103.  
  104. --•• general ship cmds
  105.  
  106. #waitAbit, - ,
  107.     simple delay
  108.  
  109. #hover, - ,
  110.     (disengageImpulseEng and disengageWarpEng)
  111.    
  112. #dock, - ,
  113.     (disengageWarpEng, disengageNavDeflector, lowerShields, a delay, then disengageImpulseEng)
  114.  
  115. #unDock, - ,
  116.     (impulsePwrOn, warpPwrOn, engageImpulseEng, sets velocity)
  117.  
  118. #departArea, - ,
  119.     (engageImpulseEng)
  120.  
  121. #gotoWarp, - ,
  122.     (disengageImpulseEng and engageWarpEng)
  123.    
  124. #plotNewCoords, 0000:0000,
  125. #returnStarBase, 0000:0000,
  126.     similar commands, require a pair of map coordinates in the message portion (notice that unlike all other coordinates, these are separated by a ":" and not a space)
  127.  
  128. #testManeuverability, - ,
  129.     [then/else]
  130.       ship classes defined as more maneuverable will return positive
  131.  
  132. #testHitTarget , - ,
  133.     use this "-" for this command, don't attach text
  134.     watches progress of the ship until it reaches the destination
  135.     usually placed immedaitely after #goToWarp
  136.  
  137. #testHome , - ,
  138.     like #testhittarget but only used after #returnStarBase
  139.  
  140. --•• Command and Control System
  141.    
  142. #UseInternalCommSys, - ,
  143.     [then/else]
  144.    
  145. #UseRFTransciver, - , 
  146.     [then/else]
  147.    
  148. #UseSubSpaceRadio, - , 
  149.     [then/else]
  150.    
  151. #UseUTranslator, - ,  
  152.     [then/else]
  153.    
  154.  
  155. --•• Tactical 
  156.  
  157. #raiseShields, - ,
  158.  
  159. #lowerShields, - ,
  160.  
  161. #cloak, - ,
  162.     [then/else]
  163.       if installed, activating the Defiant's cloaking device guarantees that #evadeDetection will always be successful
  164.  
  165. #unCloak, - , 
  166.     [then/else]
  167.  
  168.  
  169. --•• Events
  170.    
  171. #blackHole, - ,
  172. #asteroid, - ,
  173. #wearNTear, - , 
  174. #fireDrill, - ,
  175.     nothing particular happens with these except #asteroid automatically triggers an "insert" animation
  176.       these are placed in the time and location event overlays where you may attach appropriate messages
  177.  
  178.  
  179. #damageIncident, 00000 aSystem,
  180.     replace the 00000 with a number from 1 to 50000 indicating damage
  181.     aSystem must be one of these terms:
  182.         crew   science   transportation   powerPlant
  183.         propulsion   weapons   commandControl 
  184.         structureSystem  navigation   sickBay   supportSystems
  185.  
  186.  
  187. --•• Science CMDs
  188.  
  189. #longRangeScan, 0000 0000,
  190.     [then/else]
  191.     replace the 0000s with a point coordinate (see "scan overlays")
  192.     requires sensor palette #1 to succeed
  193.  
  194. #freqScan, 0000 0000,
  195.     [then/else]
  196.     replace the 0000s with a point coordinate (see "scan overlays")
  197.     requires sensor palette #1 to succeed
  198.  
  199. #partSpectraScan, 0000 0000,
  200.     [then/else]
  201.     replace the 0000s with a point coordinate (see "scan overlays")
  202.     requires sensor palette #1 to succeed
  203.  
  204. #gravimetrScan, 0000 0000,
  205.     [then/else]
  206.     replace the 0000s with a point coordinate (see "scan overlays")
  207.     requires sensor palette #2 to succeed
  208.  
  209. #protspectScan, 0000 0000,
  210.     [then/else]
  211.     replace the 0000s with a point coordinate (see "scan overlays")
  212.     requires sensor palette #2 to succeed
  213.  
  214. #lifeFormScan, 0000 0000,
  215.     [then/else]
  216.     replace the 0000s with a point coordinate (see "scan overlays")
  217.     requires sensor palette #3 to succeed
  218.  
  219. #subSpaceScan, 0000 0000,
  220.     [then/else]
  221.     replace the 0000s with a point coordinate (see "scan overlays")
  222.     requires sensor palette #4 to succeed
  223.  
  224. #opticalScan, 0000 0000,
  225.     [then/else]
  226.     replace the 0000s with a point coordinate (see "scan overlays")
  227.     requires sensor palette #5 to succeed
  228.  
  229. #gravitonScan, 0000 0000,
  230.     [then/else]
  231.     replace the 0000s with a point coordinate (see "scan overlays")
  232.     requires sensor palette #5 to succeed
  233.  
  234. #gammaScan, 0000 0000,
  235.     [then/else]
  236.     replace the 0000s with a point coordinate (see "scan overlays")
  237.     requires sensor palette #6 to succeed
  238.  
  239. #infraRedScan, 0000 0000,
  240.     replace the 0000s with a point coordinate (see "scan overlays")
  241.     [then/else]
  242.     requires sensor palette #6 to succeed
  243.  
  244. #partclMapScan, 0000 0000,
  245.     replace the 0000s with a point coordinate (see "scan overlays")
  246.     [then/else]
  247.     requires sensor palette #6 to succeed
  248.    
  249.  
  250. #launchProbe, 0000 0000 aPurpose,
  251.     [then/else]
  252.     replace the 0000s with a point coordinate of the target of the probe
  253.     aPurpose must be one of these:
  254.         CulturalAnalysis,
  255.         SampleRecovery,
  256.         LongTermObservation,
  257.         SpectralData,
  258.         EnergyData,
  259.         GeologicalData,
  260.         GravimetricData,
  261.         CommBeacon,
  262.         MessageProbe,
  263.         CommBeacon,
  264.     special case: inside the "then" branch, you can call #getProbeData
  265.       (The mission waits until the probe reaches its target.)
  266.  
  267. #getProbeData, - ,
  268.     [then/else]
  269.     only makes sense inside the "then" branch of #launchProbe
  270.     gives a positive "then" result if the probe was able to read info from the probe data overlay (see explanation of "overlays")
  271.  
  272. To accomplish each task, at least one of these classes of probes must be installed...
  273.         CulturalAnalysis: Class 7, 8, or 9
  274.         SampleRecovery: Class 3, or 5
  275.         LongTermObservation: Class 5, or 7
  276.         SpectralData: Class 1, 2, or 4
  277.         EnergyData: Class 1, 2, or 4
  278.         GeologicalData: Class 3
  279.         GravimetricData: Class 1, 2, 8, or 9
  280.         CommBeacon: Class 6, 8, or 9
  281.         MessageProbe: Class 8, or 9 
  282.  
  283.  
  284. #useLab, aLab,
  285.     aLab is one of these:
  286.         Cartography
  287.         Cybernetics
  288.         CulturalAnthropology
  289.         PlanetaryScience
  290.         Exobiology
  291.     [then/else]
  292.  
  293.  
  294. --••Transport
  295.  
  296. #beamAwayTeam, - ,
  297. #crewComp, 0 0 0 0 0 0,
  298.     these two commands must go together
  299.     the 0s are the number of crewmembers being transported, in this order:
  300.       command    engineers  civillians   scientists  support   tactical
  301.     [then/else]
  302.  
  303. #beamCargo, - ,
  304. #loadData, 1,
  305.     these two commands must go together
  306.     loadData is presumed to be tons of cargo (we suggest using 1 for now)
  307.     [then/else]
  308.    
  309. #engageTractorbeams, - ,  
  310.     [then/else]
  311.  
  312. #disengageTractorbeams, - ,
  313.    
  314. #launchShuttleCraft, 0000 0000 aType ,
  315.     [then/else]
  316.     0000s are a point coordinate of the destination 
  317.       aType must be one of:
  318.     Defense   Impulse   Cargo   Passengers   Warp   Thrusters
  319.     ("Thrusters" is how you use the Sphinx Workpod)
  320.       (The mission waits until the shuttle reaches its target relative to the ship's current location.)
  321.    
  322.  
  323. --••Crew
  324.    
  325. #testCaptainSkill, - ,
  326.     [then/else]
  327.    
  328. #testChiefEngSkill, - ,
  329.     [then/else]
  330.    
  331. #testFirstOfcrSkill, - ,
  332.     [then/else]
  333.    
  334. #testCommsOfcrSkill, - ,
  335.     [then/else]
  336.    
  337. #testChMedOfcrSkill, - ,
  338.     [then/else]
  339.    
  340. #testScienceOfcrSkill, - ,
  341.     [then/else]
  342.    
  343. #testSecurityOfcrSkill, - ,
  344.     [then/else]
  345.    
  346. #testCounsellorSkill, - ,
  347.     [then/else]
  348.    
  349.  
  350. --•• Facilities
  351.  
  352. #useSalon, - ,
  353.     [then/else] 
  354.  
  355. #useHoloDeck, - ,
  356.     [then/else] 
  357.  
  358. #useLounge, - ,
  359.     [then/else]
  360.  
  361. #useArboretum, - ,
  362.     [then/else]
  363.  
  364.  
  365. --•• Weapons and Battle
  366.    
  367.  
  368. #evadeDetection, - ,
  369.     [then/else]
  370.    
  371. #encounterAlien, - ,
  372.     triggers conflict (see "conflict overlay" explanation)
  373.     the command sequence doesn't return to the command following this one until the conflict is over
  374.  
  375. __discrete firing events (such as as targets or nonbattle events)
  376.  
  377. #fireAnyTorpedo,-,
  378.     attempts to automatically issue a #fireQuantumTorpedo command
  379.     if your vessel is not so equipped (and only Defiant and Sovereign can be), then a #firePhotonTorpedo command is given instead
  380.  
  381. #firePhotonTorpedo, - ,
  382.     [then/else]
  383.    
  384. #firePhaser, - ,
  385.     [then/else]
  386.    
  387. #fireQuantumTorpedo, - ,
  388.     [then/else]
  389.  
  390.  
  391. --•• Messages and Report CMDs
  392.  
  393. __use any of these as a medium to pass log messages and map tags:
  394.  
  395. #getGenMessage, - ,
  396. #reportStatus, - ,
  397.  
  398.   (these commands also force a brief delay into the simulation):
  399. #captainSpeaks, - ,
  400. #otherSpeaks, - ,
  401.  
  402. #getAwayTeamReport, - ,
  403. #getMedicalTeamReport, - ,
  404.  
  405.  
  406. --•• Command Flow
  407.  
  408. #setGoals,MSG00,
  409.     expects the MSG00 tag to look exactly like this:
  410.     if you have one goal: 
  411.       <MSG00 = [1:"Arrived in Sector 8."]>
  412.     if you have more than one goal: 
  413.       <MSG00 = [1:"Arrived in Sector 8.", 2:"Scanned the planet."]>
  414.     (This can be any MSG number, not only 00.)
  415.  
  416. #goalXachieved, - ,
  417.     where X is actually the goal number listed in your #setGoals tag, example #goal2achieved, - ,
  418.  
  419.  
  420. #executePhase, - ,
  421.     normally comes at the end of the Initial Phase sequence (the <ICMD = ...> tag
  422.     REQUIRED to move the command sequence to the next group of commands labelled <MO_CO_EG = ... >, the Execute Phase.
  423.    
  424.  
  425. #closeMission, - ,
  426.     normally comes at the end of the Execute Phase sequence (the <MO_CO_EG = ...> tag
  427.     REQUIRED to move the command sequence to the Closing Phase group of commands labelled <CCMD = ... >
  428.    
  429.  
  430. #linkMission, aScriptName,
  431.    ! very Special Case : aScriptName is the field name of a new mission script (not implemented for imported scripts)
  432.  
  433. #die, -,
  434.     triggers #simOver
  435.  
  436. #simOver, - ,
  437.     triggers halt to the mission simulation
  438.     causes evaluation of the ship's performance and calculation of any cRedits earned (which are proportional to the total number of goals set vs. achieved)
  439.  
  440.  
  441.  
  442. [then/else] where indicated, means the command may be followed by a conditional branching structure. This way, you can cause certain commands to be executed only when a command is successful, and others if it is not. (You may omit the then/else structure, otherwise use the then/else as a pair.) 
  443.  
  444. sample format (also see examples):
  445.  
  446. <aCommand>,-,
  447.    #thenCmd,0,
  448.       <aCommand>,-,
  449.       ...one or more commands you want executed if a positive result
  450.    #elseCmd,0,
  451.       <aCommand>,-,
  452.       ...one or more commands you want executed if a negative result
  453.  
  454. replace each 0 with the number of commands in each group 
  455. (this count must be exact or unexpected command sequences will result)
  456.  
  457.  
  458. -o-
  459.  
  460.  
  461. StarShip Mission Language
  462. 2.
  463. MISSION SCRIPT STRUCTURE
  464.  
  465. To create a script which the program interpreter can understand, you need to arrange the commands described in the Glossary into "tags".
  466.  
  467. A script contains a series of "tags" which start with  <  and end with  > .
  468. You tell the script interpreter what kind of tag it is by using an identifier code, which looks like  WXYZ= .
  469.  
  470. Here are some examples of the kinds of tags the script interpreter understands:
  471.  
  472. <ICMD =
  473.     #captainSpeaks,MSG01,
  474.     #setGoals,MSG00,
  475.     #unDock,MSG02, 
  476.     #gotoWarp,MSG03,
  477.     #testHitTarget,-,
  478.     #reportStatus,MSG04, 
  479.     #executeGoal,MSG19,>
  480.  
  481. <MSG76 = Red Alert. Battle stations!>
  482.  
  483. <MO_SN_SS = 0900,800,1000,1000,#something, Significant spatial anomalies. ;>
  484.  
  485. As you can see, each type of tag has a different structure, suited to its purpose.
  486.  
  487. There is also a comment mark // which you can use to insert notes to yourself or other readers of your script but which the interpreter will ignore. (Hint: Do not include the "#" mark inside your comments.)
  488.  
  489.  
  490. Here is a very basic mission script, with very simple commands, just to help you see the structure. It is full of comments -- those lines starting with // -- to help further explain the sections of the script. Note that the comments are ignored by the program when the file is being read.
  491.  
  492. (For a sample mission script. For a complete version of an importable script and profile, see the "sector8.txt" file in the IMPORT folder inside the ShipMain folder. It has very few comments in it and is thus easier to see the structure.)
  493.  
  494. The indenting and spacing are ignored by the interpreter.
  495.  
  496. //=========================================================
  497. // Sample Mission
  498. // Launching a Probe
  499.  
  500. //This is the script header tag. _(required)_______________
  501. //After DES you insert your destination and its name.
  502. //The rest of this you can leave as it is.
  503.  
  504. <MISS = EAR, DES = 205:185:Near Starbase,  RAR= 001,TIL= 048,>
  505.  
  506. //Initial Phase tag_(required)_____________________________
  507. //This is what happens first...
  508.  
  509. <ICMD =  
  510.          #captainSpeaks,MSG01,
  511.          #setGoals,MSG00,
  512.          //the next 7 commands are a good way to get started
  513.          #impulsePwrOn,-,
  514.          #engageNavDeflector,-,
  515.          #warpPwrOn,-,
  516.          #engageImpulseEng,-,
  517.          #unDock,-,
  518.          #goToWarp,MSG03,
  519.          #testHitTarget,-,
  520.          //here the author chooses to force some damage
  521.          #damageIncident, 9999 structureSystem,
  522.          #otherSpeaks,MSG04,  
  523.          #executeGoal,MSG20,>
  524.  
  525. //That "executeGoal" command triggers a link to this tag...
  526. //Execute Phase tag_(required)______________________________
  527. <MO_CO_EG = 
  528.          #hover,-, 
  529.          #captainSpeaks, Ready the probe for launch.,
  530.          //if ok probe countdown begins BEFORE thenCmds
  531.          #launchProbe, 208 191 GravimetricData,
  532.              #thenCmd,8,
  533.                 #otherSpeaks,MSG23,   
  534.                 #getProbeData,-,
  535.                      #thenCmd,3,
  536.                          #goal1achieved,-,
  537.                          #captainSpeaks,MSG24,
  538.                          #HQcmd2,-,
  539.                      #elseCmd,1,
  540.                          #otherSpeaks,Probe returns nothing useful Captain.,
  541.              #elseCmd,2,
  542.                 #captainSpeaks,MSG47,
  543.                 #HQCmd4,-, 
  544.  
  545.        #closeMission,-,>
  546.  
  547. //That "closeMission" command triggers a link to this tag...
  548. //Close Mission tag_(required)_____________________________
  549. <CCMD =
  550.        #captainSpeaks,MSG49,
  551.        #HQCmd3,-,
  552.        #returnStarBase,200:200,
  553.        #departArea,-,
  554.        #gotowarp,-,
  555.        #testHome,-,
  556.  
  557.        #disengageWarpEng,-,
  558.        #lowerShields,-,
  559.        #engageImpulseEng,-,
  560.        #disengageNavDeflector,-,
  561.        #dock,-,
  562.  
  563.        #simOver,-,>
  564.  
  565. // The "message table"_____________________________________
  566. //Notice that simple text messgages with no commas can be put right next to
  567. //the commands themselves. Otherwise use this table. 
  568.  
  569. <MSG00 = [1:"Analyzed target region of space."]>
  570. <MSG01 = Let's get under way. <HEAR=process>>
  571. <MSG03 = >
  572. <MSG04 = Severe gravity field discontinuties in the area. Looks like the hull is weakening.<FLYB=BluCloudBG;warp>>
  573. <MSG20 = Unusual anomaly ahead. <SWAP=Target;alienGasCloud_icon>>
  574. <MSG23 = <HEAR=action>>
  575. <MSG24 = That would indicate an extremely unstable area of space. Make a note to avoid this region and notify Starfleet.>
  576. <MSG47 = No response from that system. Looks like that type of probe may not be installed. Open a channel to starbase.>
  577. <MSG49 = We've done all we can here.<SWAP=Target;DestMark_icon>>
  578. <MSG83 = Set course for starbase.<SWAP=Target;Starbase_icon>>
  579. <MSG89 = <HEAR=link>>
  580.  
  581.  
  582. // HQ Alert Dialog list____________________________________
  583. // Use these to trigger "Headquarters Alert" boxes
  584.  
  585. // The following tag must be present in all scripts
  586. // Replace the "4" with whatever number of HQ alerts you have defined
  587.  
  588. <MO_HQ_EV0 = 4,>
  589.  
  590. //Now insert the tags for the various alert boxes 
  591. // (see the item in "OVERLAYS" for more detail)
  592.  
  593. <MO_HQ_EV1 =Vessel suffered an unrepairable failure. Mission cannot proceed. Make sure appropriate systems and crew are present, and that crew complement is adequate.,
  594.             #simOver,-,Acknowledged., #simOver,-,, #HQCmd1,>
  595.  
  596. <MO_HQ_EV2 =Note to the Admiral. We have detected a region of severely distorted gravity. Advise that no vessel proceed into this area. Uploading coordinates.,
  597.             #closeMission,-, Noted. Thanks for the alert., #nothing,-,, #HQCmd2,>
  598.  
  599. <MO_HQ_EV3 = What are our orders?,
  600.             #otherSpeaks,-,Return to base., #simOver,-,Stay there., #HQCmd3,>
  601.  
  602. <MO_HQ_EV4 =Captain to Admiral: It looks like this class of vessel may not be able to do the scientific analysis the mission requires. Request permission to return to starbase.,
  603.             #nothing,-,, #closeMission,-,Don't be concerned. Come home., #HQCmd4,>
  604.  
  605.  
  606. // Environment Overlays__________________________________________________
  607.  
  608. // Location event map
  609. <LEVTMAP = #blackHole,30,50,Black hole in area, #asteroid,80,100,Asteroid field,>
  610.  
  611. // Time event map
  612. <TEVTMAP = #wearNTear,9999,-, #fireDrill,9999,-,>
  613.  
  614. // System failure tag
  615. <MO_CO_SYSFAIL = #HQCmd1,-,>
  616.  
  617.  
  618.  
  619. // Scan and Probe Result Overlay_________________________________________
  620. // (most are empty since we are doing no scans in this mission)
  621.  
  622. // Scan types (you must list all of these)
  623.  
  624. // <MO_SN_LR> is a long range scan
  625. <MO_SN_LR = 0,0,0,0,#nothing, ;>
  626. // <MO_SN_RF> is a freq (RF) scan
  627. <MO_SN_RF = 0,0,0,0,#nothing, ;>
  628. // <MO_SN_PA> is a Partical Spectrometry scan
  629. <MO_SN_PA = 0,0,0,0,#nothing, ;>
  630. // <MO_SN_GM> is a Gravimetric Scan 
  631. <MO_SN_GM = 0,0,0,0,#nothing, ;>
  632. // <MO_SN_PR> is a Proton Spec Scan
  633. <MO_SN_PR = 0,0,0,0,#nothing, ;>
  634. // <MO_SN_LF> is a Life Form Scan
  635. <MO_SN_LF = 0,0,0,0,#nothing, ;>
  636. // <MO_SN_SS> is a Sub-Space Scan
  637. <MO_SN_SS = 0,0,0,0,#nothing, ;>
  638. // <MO_SN_OP> is a Optical Scan
  639. <MO_SN_OP = 0,0,0,0,#nothing, ;>
  640. // <MO_SN_GF> is a Graviton Flux Scan
  641. <MO_SN_GF = 0,0,0,0,#nothing, ;>
  642. // <MO_SN_GR> is a Gamma Radiation Scan
  643. <MO_SN_GR = 0,0,0,0,#nothing, ;>
  644. // <MO_SN_IR> is a InfraRed Scan
  645. <MO_SN_IR = 0,0,0,0,#nothing, ;>
  646. // <MO_SN_PM> is a Particle Map Scan
  647. <MO_SN_PM = 0,0,0,0,#nothing, ;>
  648.  
  649. // Probe data overlays for any type of probe look like this...
  650. <MO_PRB_DATA = 180,180,220,220,#something,Inverse-polarity graviton field detected.;>
  651.  
  652. //end
  653. //make sure there is a <return> character after the last line of your script
  654.  
  655.  
  656. That's it.
  657. All of the tag identifiers you see above are required, the exception being the MSG table. Those MSG's are only required if you refer to such a MSG in the message part of your commands.
  658. Other tags, notably Conflict Resolution, are optional, depending on the mission. Read all about Conflict Resolution overlays below.
  659.  
  660. -o-
  661.  
  662. continued in "Writing Part 2"
  663. 9/27/1998
  664.